La Fantasy Flight ci ha voluto deliziare con un deluxe dai toni NON pacati, un'agenda MOLTO forte, una location DISASTROSA e tanti bei personaggi sabbiosi. Dategli uno sguardo! 

 

Doran Martell

Alessandro "Wide" Vasta: 4/5   i costi 7 sono sempre tosti da giocare in martell, ma nel mazzo giusto il principe fa un controllo board davvero pazzesco

Davide "Phenu" Fenu: 4/5 La carta, se fosse uscita nel core set sarebbe stata FOTONICA. Purtroppo tocca il quadernone in un momento in cui i CC7 sono troppo impegnativi, esistono mille reset e le location la fanno da padrone. Peccato.

Fabiano "Fapo" Campolucci: 3.5/5 i personaggi che hanno un testo più forte del suo si possono contare sulle dita di una mano. Purtroppo i costi sette, per entrare in mazzi competitivi, devono essere o molto resistenti o forti oltre ogni immaginazione (Mace Tyrell?). Lui non è nessuna delle due cose, quindi, purtroppo, vedrà molto quaderno e poca azione.

Nicolò "Nimer" Merusi. 4,5/5 come Ellaria ha un costo non felice per la casata. Cominciano però ad essere tanti per cui potrebbe finalmente arrivare una build felice con great hall, nuova arianne, ellaria e compagnia bella. Di sicuro la carta di per sè è forte. 

Ellaria Sand

V. 4/5 : ah come sarà difficile triggerare "The Rains of Castamare"  quando con lei vi toglieranno 3 blocchi! effetto ridicolo.

D. 4/5: la carta è innegabilmente forte. Il tratto bastardo è molto interessante, sono caldo con il banner of the stag. l'abilità giustifica il costo  elevato. meno fama ci saranno più sarà forte.

F. 4/5: di per sé la carta è estremamente forte. La sua diffusione dipenderà dal numero di targaryen presenti nel meta. Costa molto e non ha keyword, quindi è una carta bilanciata, a mio avviso.

N. 4,5/5 mezzo voto in meno perchè costa 6 e i Martell potrebbero non amare le great hall, oltre a poter voler giocare duel. Ha però forza 5, l’icona potere e un effetto surreale come molte delle carte di questa deluxe.

Vipera Rossa

V. 4/5: una vipera ottima nel mazzo giusto, intimidire ( 2 nella deluxe se non sbaglio) diventa molto grossa in tempi accettabili, e quindi non burnabile.

D. 3/5: è la migliora vipera uscita, c'è poco da discutere, più giocherete carte con intimidate più ne capirete la forza. Purtroppo è una carta che può andare solo in un mazzo specifico, non mi convince.

F. 3,5/5: E’ una carta che ha bisogno di altre carte per combinare qualcosa. Ha un rapporto costo/forza degna dei martell dei primi due cicli. Detto questo, sicuramente è una carta interessante che può rapidamente sfuggire di mano se non la si controlla.

 N. 4,5/5: finalmente Oberyn ha la carta che merita. Intimidate è sempre forte, di bastardi per l’occasione se ne troveranno. Non deve partecipare per avere la forza aumentata quindi possibile anche giocare intorno al burn, nuova dany o corona permettendo. Finalmente una carta martell che ha a che fare col vincere le sfide (motivo per il quale ahimè, considerando la competitività delle build in casata, si prende mezzo voto in meno).

 

Stella Nera

V. 5/5 : l'altro è fortissimo, questo è super man, forza 5 a 5 intimidire, e se lo bloccate beh... sarà dura.

D. 4/5 : eh, dai, questo non ha bisogno di commenti. In un field in cui i "tradimento" Lannister non trova spazio la sua abilità fa i buchi per terra. Il peggior nemico è di sicuro Begging Brother, ma non l'ha detto il dottore che va sacrificato. FOR 5 Intimidire sta bene sul tavolo come un centrotavola.

F. 4,5/5: si scrive darkstar si legge missile atomico. Intimidate ha spodestato fama dal trono di keyword più impattante da quando i board sono difficili da mantenere. La triggered è sinergica con la keyword e può anche essere usata per far tornare in mano i nostri pezzi messi in campo di flea. Il rapporto costo/forza è stellare, soprattutto se si inseriscono nell’equazione anche le icone. E’ una carta che non sviluppa nessuna tematica e per questo motivo sarà un 1x da qui fino alla fine del mondo.

N. 5/5: un 55 con intimidate e due belle icone è forte punto. Questo poi ha una simpatica abilità per la quale che tu opponga o meno io ti faccio male comunque. Imbarazzante con Ellaria e con Arianne che lo rimette in gioco. 

Obara Sand

V. 4/5: una piccola arianne, lei da sola fa entrare i costi 4, in un mazzo sand snake forse è ancora meglio, ma di base è un 1x senza troppe sfighe

 D. 4/5: in sostanza mi sembra una Arienne più debole. Non mette personaggi non Martell, ma mi pare perfetta in 1x. 

 F. 3/5: Sebbene questa carta sia stata pensata per essere giocata in combo con tyene e fare un vantaggio economico turno dopo turno, probabilmente la vedremo giocata in 1x come terza Arianne nei mazzi turbo flea. Mette spie e Areo in campo, serve altro?

N. 4,5/5: un’altra Arianne… può sinergizzare con altre sand snake o anche no. Arianne che evoca lei che evoca Aero nuovo è spaventoso. Con di mezzo asce che volano. Serviva davvero?

Areo Hotah

V. 4/5: risente di quello core, ma lui è comunque bello bello in modo assurdo, attaccate miei prodi, attaccate.

D. 4/5: non riesco a capire chi, potendo scegliere di giocare Hotah (CORE) non lo giocherebbe. La sia abilità è forte, ma ha un ballottaggio da vincere davvero impegnativo. Non so, vedremo.

F. 3,5/5: carta jumper che spinge verso l’aggro. In late game diventa un incubo per qualsiasi mazzo che deve fare sfide per vincere. Peccato abbia il nome sbagliato. Nel meta attuale (e probabilmente anche in quello post deluxe e pre ombre) l’altro Areo è estremamente più flessibile. Finchè i metodi per risolvere flea saranno così situazionali, la versione del core starà sopra alla versione della deluxe. Fossa stata una carta rossa probabilmente avrebbe ritirato su la fazione da sola.

N. 4/5 Non fraintendetemi: è la carta per me più figa dell’espansione. Ma è fedele e non è una carta Martell. Doveva essere lannister T_T. Troppi effetti fortissimi in casata che disincentivano l’avversario dallo sfidare e un alter ego costo 3 a cui difficilmente si rinuncia lo rendono meno giocabile di quanto meriterebbe. Potrebbe brillare in un eventuale martell watch o martell lion molto ambushoso.

Nymeria Sand

V.  4/5: mi spiace non si scende sotto il 4, sarebbe 5 se non esistesse l'altra ma... attacca mano e pesca, forza 4 a 4 2 icone. unica sola? il solito ward.

D. 4/5:é un grande si. L'abilità è talmente forte che proverei con tutto me stesso se fossi l'avversario a pareggiare il predominio, ma difficilmente i Martell che conosciamo vanno primi, quindi la palla sta al giocatore di Dorne. La penalizza, ovviamente, il suo nome: si fosse chiamata Peppa Sand sarebbe stata disastrosa.

F. 4/5: E’ un personaggio estremamente versatile, che aiuta nei matchup peggiori, ovvero quelli attendisti e di power grab passivo. La sua versione precedente fra begging brothers e altri costi 5 estremamente competitivi sta lasciando un po’ i tavoli da gioco, quindi potrebbe essere il momento della sostituzione. Mal che vada attiva breaking ties e siamo tutti contenti.

N. 5/5 C’era una cosa che ancora si poteva fare in tranquillità contro Martell: vincere dominance. Non ho parole. PER FORTUNA almeno si chiama Nymeria.

Tyene Sand

V. 2.5/5: primo voto bassino, in realtà nemmeno sicuro, perchè lei è forte con la sorellona, ma sicuramente meno impattante delle altre carte.

D. 2/5: un grande no. Diciamo che in questo gioco avere una icona sola è troppo penalizzante, poco importa entrare gratis e avere furtività. Magari nel mazzo serpi una a sgaso può finirci, ma non di più. 1 icona è male.

F. 2/5: la condizione perché entri in campo sembra troppo alta per un body come il suo. Con la prima Nymeria diventa un biconato stealth, che fa sempre comodo, ma probabilmente non lascerà in quaderno.

N. 2,5/5 boh si carina che entra ma poi a parte avere stealth fa poco. Forse scomba con obara ma nemmeno troppo, avrebbe dovuto avere un costo stampato maggiore credo. Spero di sbagliarmi, il tema serpi mi piace.

Guardia di Nymeria

V. 3/5: che bella in un mazzo serp. ambush e standing, nel caso a qualche casata mancasse rialzare, beh ora non più.

D. 3/5 La carta è chiaramente interessante, aggiunte vietate, due icone: se una serpe delle sabbie sarà così impattante da giocare una carta che ha come effetto più interessante quello di rialzare un pezzo... beh, presa! Non te la regalano, eh, la qualità la paghi tutta!

F. 3,5/5: sebbene l’effetto sia forte, il costo per attivarlo è abbastanza alto e il suo body non è gran cosa. Ha l’icona blu, che per i martell è sempre positivo, ma non ci sono sand snake con intimidate o fama, se non ricordo male, quindi lo standing effect non è dei migliori.

N. 3,5/5: Molto carino in un mazzo serpi. Costo 4 si ambusha e rialza. Per un costo 4 però, una volta in gioco, credo faccia un po’ poco. Aggiunte vietate è bello, forza 3 un po’ meno. 

Obella Sand

V. 4/5: fare una claim di potere quando perdi una sfida..sappiamo tutti che la lentezza dei martell è il motivo che li rende semigestibili..

D. 4/5: Non vedo perchè non giocarla, sicuramente non in 3x, ma la sua abilità è davvero forte, dalla mano e dal tavolo, rientra di Flea Bottom, insomma, sta sotto lancia avvelenata, ma per il resto è una carta davvero piccante.

F. 3/5: sinceramente ho fatto fatica a valutarla. Pagare tre per il claim soak non è il massimo (ci sono le bastard daughter che constano uno in meno e fanno anche meglio in early game), ma spesso i martell fanno fatica a togliere l’avversario da quello condizione di “mi mancano troppi pochi poteri per essere controllato completamente”. Sicuramente non in più di un 1x, ma potrebbe comparire in liste forti.

N. 4,5/5: Non le dò 5 perchè fatico a vederla in 3x, ma anche qui non c’è un vero motivo per non giocarne almeno una. Si somma (se in campo) ai disincentivi al dichiararci sfide contro, ed a volte è meglio non averne troppi. Certo che perdere una partita per una  intrigo vinta farebbe veramente inc****re… 

Quentyn Martell

A. 4/5: forza 5, fama a 3..

D. 4/5: questa deluxe ci regala un numero spropositato di 1x da mettere nei nostri mazzi. chiaramente questo puzzone entra di Flea ma sta sotto ward, è rischioso avere dei pezzi fama che possono essere rubati. Se fosse di altre casate sarebbe più impattante, ma c'è troppa ciccia, tocca scremare.

F. 4/5: con la nuova plot in casata la condizione per farlo diventare un manzo di prim’ordine è veramente facile da raggiungere. Con the wars to come rimane un manzo di prim’ordine per un bel po’ di turni. Che sfighe ha non metterlo in 1x nel mazzo?

N. 4/5  Fortissimo late game ed early game se ambushato da altre carte o messo di flea. Il fatto che probabilmente sarà 1x la dice lunga sul power level della casata e di questa deluxe. 

Ser Cletus Yronwood

A. 3.5/5 : non vedo un motivo per non metterne 1

D. 3/5: nè infamia, nè lode. è un bel personaggio, doppia icona, una bella abilità, mi chiedo se ci sia spazio nei nuovi mazzi per un personaggio così lineare. in altre casate avrebbe più spazio, qui, paragonato a quentyn, impallidisce.

F.  3,5/5: è un pezzo solido che aiuta a triggerare i feudi. Ci sono delle plot estremamente giocate (marcia e counting coppers su tutte) che spesso vengono girate da entrambi i giocatori simultaneamente. Lui, fin da subito, ti dà l’opportunità di vincere l’iniziativa, che a mio parere è uno degli aspetti più importanti e skill intensive del gioco. Vedrà gioco e sarà un’inclusione da 1x che darà parecchie soddisfazioni.

N. 3,5/5 Altro 1x giocabilissimo. Aggiunte vietate tranne arma, cavaliere, effetto molto molto utile. 

Loreza Sand

A. 4/5:  a 2 loyal(buona con plot frey) pesca ad interrupt ( quindi su valar). ottima

D. 3/5: dai, una carta abbastanza autoinclusiva tra i drop a basso costo. Fosse stata reazione sarebbe stata una busta di schifo, invece è martell, quindi è interruzione (funziona con sè stessa)

F. 3,5/5: claim soak che si sostituisce nel peggiore dei casi, con un bel tratto e che foraggia breaking ties. Perché non dovrei metterla 1x?

N. 4,5/5 Qyburn che ce l’ha fatta per citare Fabiano. Non vedo motivi per non giocarne una in tutti i mazzi martell.

Maestro Kedry

A. 2.5/5 : potrebbe essere interessante in futuro con certi eventi a 2 da fare in plot...

D. 3,5/5: un grande si, non so se c'è spazio nei mazzi per questo personaggio, ma nei banner troverà spazio, costa 2, ti ridà indietro 2 monete. Mi piace.

F. 3/5: se water gardens non è abbastanza allora lui è l’uomo che fa al caso vostro. Non so, però, se possa esistere un mazzo che voglia giocare entrambi e non solo la carta più forte delle due, che chiaramente non è questa.

N. 4/5 Carta molto interessante, anche in ottica banner o conclave. Notare che è azione e non azione di sfide. Forza 1 ma costo basso che giustifica il suo effetto.

Scorta di Casa Dayne

A. 4/5: a me piace, soprattutto in certe dinamiche, perchè non giocarlo invece dei cavalieri vista l'icona blu?

D. 3/5: interessante, un drop a 2 davvero bello, non può mancare nei mazzi marcia/ramsey.

F. 3/5: un bellissimo claim soak da marcia, ma alla casata non sono mai mancati, quindi non credo verrà giocato molto. Forse in una lista super controllo con Varys e infinito controllo della mano e del borad avversario (anche un forza due in potere porta a casa due punti se dall’altra parte non c’è nulla), ma bisognerebbe provarlo.

N. 3,5/5 Carta targaryen mancata. Interessante per le icone, il tratto Dayne e per l’effetto che garantisce board nel late game e scomba bene con Varys. Non male per niente.

Bastardo di Città delle Ombre

A. 5/5: prepariamoci ad impazire con questi e flea(bannatela please)

D. 5/5: è sicuramente nella top 3 delle carte dell'espansione. giocateci contro e fatemi sapere quanti tavoli spaccate. non si capisce perchè non tolgano solo una icona, sarebbe stato comunque bello, invece lo hanno fatto fotonico. 

F. 4,5/5: Toh, sono usciti i second sons anche per i martell. Senza flea non è una carta così impattante ma in early game con la suddetta location fa un controllo assurdo per essere una bambina a costo 2. Il fatto che abbia ambush e due icone fa salire il suo voto a valori stellari.

N. 5/5 E’ un 4.5 senza flea, un 8 con flea, per cui un 5 è doveroso fino alla prossima lista delle ristrette. Nel dubbio, forza 1 con due icone per triggerare Dorne prima di sacrificarla.

Dorne

A. 5/5 :  equilibrato un mazzo che pesca 5 carte a turno vero?

D. 5/5: Cambia il modo di buildare, cambia il modo di giocare contro martell. Per ora mi sembra la location più forte del gioco, trovo l'aumento di handsize una presa in giro, per rendere più forte una carta già fuori dai binari. 3 mesi fa si listava mazzi partendo da 3 incubi, ora da 3 put to the torch/seized by the guards. FOTONICA. Miglior Carta dell'espansione.

F. 5/5: E’ la carta martell più forte mai uscita. Per rendere l’idea: ieri in una partita stallata della durata di dieci plot sono riuscito a guardare tutto il mazzo (ho pescato carte che avevo messo in fondo i primi turni). Se l’avversario non riesce a risolverla e per arrivare a quindici punti deve vincere delle sfide, allora probabilmente ha perso. Potrebbe essere il motivo per cui si smetterà di giocare frozen solid e si inizieranno a vedere più seized by the guard.

G. 5/5: Serve davvero commentare il voto? 

 

Stelle al Tramonto

A. 3.5/5: target per red door, purtroppo si piega o sarebbe un 4, ma da non sottovalutare

D. 2,5/5: Non mi dilungo: carta forte, ma Martell non è togli icona per il momento. DA provare, ovviamente in House with the Red Door, sono assolutamente disponibile a ricredermi.

F. 3/5: è una location interessante e probabilmente la preferita dei martell per giocare la porta rossa. Bisogna capire se l’archetipo toglicone la gioca fin da subito con l’agenda oppure nel mazzo di pesca affidandosi alla flessibilità di the wars to come.

N. 5/5 Adesso anche i martell hanno il loro target per house of the red door. Piega, che è un male contro gj, ma almeno è loyal per cui protetta da breaking ties. Può fare archetipo da sola.
 

Ascia di Hotah

A. 5/5: non loyal, ma scherziamo? flea e questo? secondi figli forza 8! meno male

D. 5/5: ed ecco che il podio di questa deluxe si completa, la carta è fortissima, fin troppo generosa nel design, con +2 si sarebbe giocata ugualmente, ringraziando, tra l'altro. Migliora il Mu contro targa, fa su e giù come i peperoni mangiati la sera. Galattica.

F. 4,5/5: questa carta, da sola, migliora terribilmente il matchup contro targaryen. Permette agli weenie martell messi in campo di flea di vincere sfide e poi andare allegramente in fondo al mazzo, passando l’ascia al prossimo della fila. Su Arianne è praticamente barare

N. 5/5 +3 di forza e protezione da burn gratis e ripetibile. Funziona sui pg messi con ambush, con arianne, con flea. E poi torna in mano. ALMENO 1x da qui all’eternità.

 

Pazienza

A. 3/5: a me piace, mi piacciono questo genere di effetti.. vedremo se sarà giocabile ( buono anche vs attach negativi) 

D. 2/5: una carta sicuramente interessante, purtroppo poco concreta, è difficile trovare uno spazio per una aggiunta di questo genere, ma prevedo che vedrà gioco in mazzi specifici, una sorta di ramsay deck, ma che magari fa tornare in mano un personaggio più economico. Di suo non mi pare brutta, onestamente, un pò macchinosa, dai.

F. 2/5. La possibilità di fare greenblod trader una volta al turno per infinite volte mi intriga, ma probabilmente è una carta troppo farraginosa per funzionare in una partita reale, soprattutto quando ci vengono dati modi estremamente più efficienti di pescare e di fare bounce sui propri pezzi. Ha un alto potenziale, ma potrebbe anche essere un gran flop.

N. 2,5/5 Trickettosa, mi piace, ma il power level temo sia troppo lontano da quello di altre carte che fanno la stessa cosa. Potrebbe però trovare spazio con effetti che entrano in gioco, ad esempio con ramsay in martell wolf, o in mazzi fortemente jumper per proteggersi dai propri reset.

Ammaliato

Alessandro "Wide" Vasta: 3.5/5: a 0 è terminal, ma un buon controllo icone.

Davide "Phenu" Fenu: 2/5 l'unico motivo per cui si giocano gli attach nel trono di spade è perchè tornano in mano. Irrecuperabile toglie tutta la magia ad una carta molto versatile, mi sembra cmq il 4° dei togli icone giocabili.

Fabiano "Fapo" Campolucci: 2/5 il fatto che sia terminal la fa stare sotto gli attachment toglicone classici, quindi per me è quadernonizzabile.

Nicolò "Nimer" Merusi. 3,5/5: Ha vantaggi e svantaggi rispetto alle altre aggiunte togli icona. Prezzo e versatilità sono interessanti, ma va innescata (king in the north, tradimento,…) e soprattutto è terminal. 

Non Amare il Lutto

V. 3.5/5: se muore un pg tutora, dal mazzo, se dovesse essere morta vipera un qualunque serpentino.

D. 1/5:mi voglio sbilanciare, non mi piace. E' una carta che solletica i palati più creativi, ma 2 soldi, mannaggiaaDDoran sono davvero troppi e se la vipera è mota siamo già nei pasticci. mi impegnerà per costruire qualcosa di forte.

F. 2/5: le serpi delle sabbie che costano tre o meno non sono così impattanti e gli slot eventi sono sempre stretti. Potrebbe servire come deterrente al valar sulla vipera, ma Ellaria non è sand snake, quindi i bersagli a costo 6 belli sono proprio pochi.ile doveva costare uno in meno e non doveva essere unica. Ciao e grazie.

N. 3/5 Al momento non riesco a capirla, siamo stati troppo lontani da un mazzo sandsnake giocabile per scorgerne il potenziale. Tre politico in attesa di sviluppi.

Falsi Piani

V. 4/5: claim intrigo a 1. e guai ad attaccare, brutta carta ,ma forte.

D. 1/5: concettualmente questa carta mi fa mega schifo, pensare di lasciarle uno spazio dedicato alla lista eventi mi sembra davvero fantascientifico. poi guardo Dorne, guardo lei, guardo Dorne... Vabbè, così tutto facile, ma in valore assoluto non mi piace.

F. 2/5: Gli slot eventi sono sempre stretti ecc ecc… fare una carta mia per una carta tua pagando un soldo non è l’effetto che vorrei su un evento a costo uno.

 G. 4/5 Magari non in martell fealty, ma in martell stag e altri mazzi che puntano ad attaccare la mano questa carta sarà un palo nel c**o notevole. Non richiede NULLA se non il giocarla. Non loyal. Design che mi lascia veramente perplesso…

 

Alle Lance di Guerra

V. 3/5: boh a me sembra forte, anche se lenta , ma l'effetto è abnorme.

D. 4/5 :una carta aggressiva, io sono un giocatore aggressivo, non ha una condizione così disastrosa da renderla situazionale, ha un potenziale che NON può non essere preso in considerazione.

F. 4/5 evento dal potenziale terribile. Adesso anche i martell potranno fare blu con tutto e fare sette punti, con l’unica differenza che poi ti fanno anche intrigo a forza 20, abbellito con un Doran’s Game. Ovviamente questo è fanta agot ma non chinare per attaccare è sempre stato un effetto forte e va esplorato al meglio.

N. 4/5 Ok, i Martell non sono prettamente una casata rush, ma con la 0000 e ricasso questa è giocabile turno 2-3. Anche solo per triggerare cose se si vince di 5+ può essere fenomenale. Sicuramente ha un potenziale enorme.

Ser Cortnay Penrose

V. -/5 :

 D. 3/5: bah, fa il suo, due icone, buon rapporto FOR/costo. Niente di fantastico, una abilità carina... ma niente di più.

 F. 3,5/5 personaggio estremamente solido per costo, icone e triggered. Una autoinclusione in tutti i mazzi baratheon standard.

N. 3/5 ok si rialza, ma senza keywords a cosa serve? Vedi Myrcella. Icone solite per i bara, costo forza accettabile. FORSE un 1x. Forse.

Torre del Drago Marino

V. -/5 :

D. 1/5:  ottima per il mazzo "Roccia del Drago", per i falò e per i mazzi baratheon senza icone blu, vabbè, dai potevate davvero fare di più, ma poi pure unica. Un grande No.

F. 2/5: bella in setup, ma non mi vengono in mente personaggi in casata che ne abbiano così bisogno. Sarà una carta da banner, ma di solito i mazzi baratheon di qualsiasi foggia hanno il reparto location strapieno quindi non credo riuscirà a passare il taglio.

N. 1/5 Non credo ci siano veri motivi per giocarla sinceramente. Faccio notare che quella lannister costa 2. Va beh, sono ingiocabili entrambe.

Flotta di Pyke

V. -/5 :

D. 1/5: Cesso FOTONICO. Vergogna delle isole di Ferro, la Flotta di Pike è la carta peggiore del Deluxe

F. 1/5: carta peggiore del deluxe. Non ho parole per quanto faccia schifo.

N. 1/5 power creep inverso rispetto ai Silence Crew. Non vedo nessun motivo per giocarle.

Depredato

V. -/5 :

D. 1,5/5: intuitivamente è più debole di tutti gli altri controlli sulle location delle isole di Ferro, in più non sbianca ma inginocchia, non ferma flea, non ferma tutte le location CC4, cosa ferma? mah, fa 3 ori, forse è buona per le ombre? Vedremo.

F. 2/5: penso ci siano location control estremamente migliori in casata, non capisco perché bisognerebbe giocare una carta del genere.

N. 2,5/5 Il timing la rende inutile contro molte location, che possono essere piegate prima. Molto forte contro barriera ed alcune hrd. Rimane comunque uno dei peggiori effetti di location control in casata.

Myrcella Baratheon

V. 3/5: buon 1x in lotc non cambia la condizione lannister, ma fa il suo.

D. 2/5 a me piace, sfortunatamente si perde in una marea di carte deboli della casata. Più avanti nel gioco troverà spazio, è comunque una lady, un tratto interessante per attivare eventi e abilità, vedremo. il voto è 2 perchè i Game Designer devono vergognarsi di aver fatto una carta la cui abilità più forte è essere una lady.

F. 3,5/5: la carta di per sé è carina. E’ tutto il resto che non va. Senza avere una singola carta giocabile che faccia pescare è difficile avere più carte in mano dell’avversario, soprattutto adesso che il controllo sfide è presente in quasi tutti i mazzi.

N. 2,5/5 costo forza ok. Forse non piega, ma è improbabile visto che i Lannister non pescano. Il non piegare non serve comunque a nulla non avendo keywords (vedi Penrose). 1x probabilmente in molti mazzi, magra e vana consolazione, che la dice lunga sullo stato della casata. Siamo lontani da ciò di cui avrebbero bisogno i Lannister.

Estorsione

V. 1/5 : se fosse costata 0 ci avrei pensato. anzi no, nemmeno li.

D. 3/5: per me è un si, ti da 3 soldi per le tue mestizie, svuota la riserva all'altro, insomma fa un pò il suo. Mi vien da dire che con le ombre sarà molto più interessante, sia per giocare le proprie che per togliere la possibilità di farlo all'avversario. Vedremo.

F. 2/5: fra gli eventi non c’è spazio per questa roba. Si salva dal voto peggiore perché forse diventerà semi giocabile con le ombre.

N. 3/5: al momento è un 1 ma con le ombre potrebbe essere quasi giocabile. L’innesco in reazione mi lasca comunque molto perplesso. Per avere il power level delle carte forti di questa espansione sarebbe dovuta essere azione di sfide.

 

Stivale

Alessandro "Wide" Vasta: 3/5: non è per nulla brutto, ma dobbiamo capirne le sinergie migliori.

Davide "Phenu" Fenu: 3/5  onestamente è una carta curiosa, l'abilità può dare molto, ma può fare anche molto poco, il design è figo, mi sento di premiare gli inventori. Rimane una carta che sposta aggiunte su di se in una casata di aggiunte vietate.

Fabiano "Fapo" Campolucci: 3,5/5 E’ un pezzo economico che entra in sinergia con parecchi attachment carini. Dietro c’è tutta una discussione per cui può rialzare attachment che non possono essere equipaggiati a lui (sigillo del primo cavaliere ad esempio) che non posso spiegare qui ma che genera effetti da tenere in considerazione. 1x in moltissimi mazzi nw.

Nicolò "Nimer" Merusi. 3/5 Carta strana in una casata piena di aggiunte vietate. Forse carta da banner? Fa impazzire i legislatori di agot ancor prima di vedere i tavoli da gioco… design curioso… Vedremo.

Voltagabbana

V. 3/5: non loyal, quindi prepariamoci a qualche porcatella qua e la.

D. 1/5: questo stile di gioco a chiappa tonante, "gioco un attach che forse fa qualcosa" non mi appartiene. Non mi dilungo, troppe restrizioni per una carta che "forse" fa qualcosa

F. 1,5/5: troppo situazionale per funzionare. Per rubare i personaggi avversari piuttosto gioco Varys e Night Gathers.

N. 2/5 Pessimo tratto, effetto triggerabile anche dall’altro, restrizione sul non loyal… non so, non ci trovo niente di che. Scomba forse con spare boot ma non mi sembra abbastanza.

Grande Jon Umber

V. 5/5: fortissimo e basta.

D. 5/5: io AMO CASA UMBER. Il voto è più alto di mezzo punto a causa di questo. Mi fa impazzire questa meccanica che rende forti questi iracondi fuochi di paglia all'inizio della partita per poi ridimensionarli. Mi permetto di dire che "intimidire" è una keyword FORTISSIMA, son contento.

F. 4/5: se lo si riesce a giocare di primo turno è di una violenza inaudita. Se lo si pesca dopo il terzo è comunque un pezzo molto solido di cui non si rimpiange l’inclusione.

 N. 4,5/5 Intimidate, si rialza doppia icona, forza 5. Serve altro? Mezzo voto in meno per le “solite” icone.

 

Fame di Carne

V. 4/5: in un mazzo metalupi davvero ottima, costringi gli avversari a non bloccare spesso!

D. 5/5 : Ho sognato questa carta, è figo il design, risponde alla mia letterina di Babbo Natale. Blocchi o lasci unopposed? Oltre ai mille metalupi ci osno le aggiunte che sono davvero forti, pensate a LAdy che si sposta nelle sfide, di Stark in Stark. Disastrosa. Bella, Bella, Bella. Una delle mie preferite. Sicuramente TOP delle fuori Casata (escludendo le plot)

F. 4,5/5 probabilmente è la carta che mancava allo stark metalupi per fare il grande salto e diventare una forza che bisogna considerare quando si immagina il meta del torneo. Si va ad inserire in un insieme di meccaniche (intimidate, put to the torch, potere di unoppo, castamere) che formano un puzzle interessante per il driver del mazzo e di difficile risoluzione per il poveraccio che sta dall’altra parte. Con Lady è mal di testa assicurato. Sono contento per i giocatori stark, finalmente hanno qualcosa con cui lavorare.

N. 5/5 Questa carta può veramente scatenare le psicosi ai livelli di dracarys. Ha tutte le potenzialità per riportare in auge la casata e rafforzare il tema metalupi. Inoltre, promuove aggro e ce ne è tanto bisogno. Bellissimo design a mio avviso.

Missandei

V. 5/5: ottima in UG madness. ehm, scusate, volevo dire CHE BOMBA!!!!

 D. 4/5: Sembra che la versione originale, ora depotenziata di questa carta ti facesse guadagnare anche 5 euro. Onestamente la meccanica "scarto carte dalla mia mano" per ottenere dei vantaggi mi ha un pò stufato, mi sembra troppo forte. Qotho e lei vanno a braccetto, mi pare troppo forte, pur essendo comunque un drop a 2.

 F. 4,5/5 Lei si innamora di Verme Grigio ma poi conosce il fascino rude di un omaccione di nome Qhoto e lo aiuta a mettere in campo i freedmen, tutto questo senza spendere un soldo. Benvenuti nel nuovo colossal made in house targaryen.

N. 5/5 5 Ennesimo effetto che rende il costo di scartare una carta un beneficio. Di per sè sarebbe ok. Nel contesto attuale è assolutamente insana.

Qarth

V. 2/5: carta da banner, plaza e questa e si fa standing e controllo location con banner dragon.

D. 3/5: una bella carta, ma non mi pare che sia nelle preoccupazioni Targaryen spaccare le aggiunte. Poteva costare 1, è una carta che influenza tantissimo alcuni MatchUp, dai un 3 se lo merita, anche se non so se troverà mai il gioco.

F. 3/5: Carta bella in teoria, ma i targaryen hanno modi migliori per staccarsi gli attachment negativi. Probabilmente è una carta da banner.

N. 3/5 Carta bella, che fa una cosa che al gioco serve, ma per l’unica casata o quasi che lo può già fare e meglio. Potrebbe rendere però ancora piu appetibile il già ottimo banner dragon.

Leyton Hightower

V. 4/5: il tormentone mace/higtower sarà mace/Hightower/leyton.

D. 4/5: Se per caso non vi venisse in mente una location da mettere in gioco con questa carta, riceverete un suggerimento leggendo lentamente il suo nome. Al Signor leyton comunque piace anche triggerare MAce Tyrell (detto il Maestro MAzza) in fasi in cui di solito non si riesce ad attivarlo, oltre ovviamente a mettere in gioco uno stuolo di cortigiane dalle abilità ubriache. Vabbe, non c'era davvero bisogno dell'ennesimo lord FORTISSIMO.

F. 4/5: è un pezzo che permette di mettere in gioco tutte le varie spie tyrell ad un costo ridicolo. Essendo le suddette spie estremamente giocate, sicuramente il professore vedrà molto gioco.

G. 4/5 Finalmente un modo per abusare Mace Hightower……….. Della serie continuare a promuovere il bel gioco.

Faro del Sud

V. -/5 :

D. 4/5: Non so giudicarla, dai è una bella carta, non capisco dove metterla, forse nei cavalieri che non chinano? una cosa così, probabilmente. 

F. 3,5/5: non le do 4 perché il rush si è un po’ perso, ultimamente. L’uscita di breaking ties, che fra poco analizzeremo, non fa che accentuare questa parabola discendente. Di per sé, però, la carta è molto forte e potrebbe anche essere giocata come 1x in mazzi non propriamente rush ma che hanno un certo numero di fame nel mazzo.

G. 4,5/5 Se fama non è abbastanza, doppia fama lo sarà sicuramente. Aspettiamo un mazzo dove 50 carte su 60 fanno punti. 

Val

V. -/5 :

D. 3/5 Finalmente la moglie di Ragnar su una carta del trono. Bello il disegno, abilità interessante, sfortunatamente il rapporto CC/icone/forza non è dalla sua e mettere in gioco un pezzo che farà una sola sfida (in un formato di reset in cui non vuoi mettere troppa carne sul tavolo) e farlo prima che l?avversario difenda sono due condizioni davvero penalizzanti. Peccato.

F. 3/5: carta carina. Fosse costata uno in meno non si sarebbe lamentato nessuno. E’ abbastanza per rendere competitivo il brotherhood? Non credo, ma deckbuilder più bravi di me mi hanno già dimostrato in errore riguardo a questa agenda, quindi magari mi sbaglio.

N. 3/5 Credo andrò controcorrente ma credo che sia un bellissimo design sprecato. Un 6 4 che DEVE sfidare credo sia veramente fragile. Inoltre, i costo 4 wildling non sono entusiasmanti al momento. Credo le servisse qualcosina in più.

 

Septon Meribald

V. -/5 :

D. 1/5: eh, no, mi spiace. MAgari usciranno de "i sette" for 1 (oltre le silent sisters) giocabili, ma stai pagando 4 una cosa che non fa ancora nulla. Vedremo, da uno con un asino viola mi aspettavo di più, magari una icona intrigo.

F. 2/5: quando l’ho letta la prima volta volevo vomitare, poi mi hanno fatto notare che le sorelle del silenzio hanno il tratto the seven e la loro forza 1 è fittizia. Magari diventerà uno staple nei mazzi con l’agenda tematica, ma per adesso sembra solo un monoicona situazionale.

N. 4/5 Secondo me questo simpatico pretone ha grandi potenzialità: silent sister e altre mestizie in arrivo…

 

Studioso di Vecchia Città

Alessandro "Wide" Vasta: -/5 :

Davide "Phenu" Fenu: 2/5 Coda del Drago vi fa pescare 4, le buone notizie sono finite qui. Sono convinto che sia un autoritratto di Tiziano Baracchi (il disegnatore), altro di buono su sta carta non so dire.

Fabiano "Fapo" Campolucci: 2/5 dietro questa carta c’è una bella idea, ma non credo sia stata implementata al meglio. Fa veramente vantaggio se si riesce ad avere lui in campo quando l’altro è obbligato a tirare counting coppers, ma avendo una sola icona probabilmente alla prima militare difficile da gestire lo sacrifichiamo e ci malediciamo per averlo messo nel mazzo. Non è abbastanza per rendere i maestri giocabili e se per pescare devo aspettare che lo faccia l’altro, allora sto sbagliando qualcosa.

Nicolò "Nimer" Merusi. 2/5 Pescaggio lannister??? Scherzi a parte, pagare 3 e doverlo pure piegare mi pare molto poco efficiente. Poteva almeno avere due icone per fare una board semidecente. Paragonato a begging brother fa veramente pensare…

Dromone del Mare di Giada

V. -/5 :

D. 3/5: l'ho battezzata una monnezza fotonica, poi con tutte le plot che controllano le location sta diventando interessante. La cosa che mi piace di più è che è una nave da guerra, attiva tutte le carte dei pirati e soprattutto rende giocabile "raiding the bay of Ice", l'unico evento che spezza le House with the red Door. Alla fine è un si.

F. 2/5: questa è la tipica carta che in teoria è forte (risolve un sacco di location problematiche senza condizioni assurde) ma poi te la ritrovi in mano e vuoi strapparti il braccio che l’ha messa nel mazzo. Molte volte non vale la pena spendere due soldi e la limited del turno per risolvere la flea avversaria solo se non doppiata. E’ un grande no, ma grazie per averci provato. Continuerò a giocare Seized by the guard.

N. 4,5-/5 Questo luogo è stato molto sottovalutato secondo me, almeno dai commenti a caldo che ho sentito io. Sicuramente se giocate delle non limited può ritorcersi contro per euron, ma abilita tutta una serie di build full limited, magari con Tassazione, che secondo me potranno dire la loro. Soffre Breaking Ties, come tutte le limited, ma non credo sia un motivo per non giocare questo “attivatore” di Nothing Burns.

Vesti del Fratello

V. -/5 :

D. 3/5: Dai, è bella, al momento non ci sono neanche 7 "i sette" su cui metterla, quindi perde un pò di significato, però è forte, spacca gli attach sulle location.

F. 3/5: l’effetto è molto forte, soprattutto in questo meta di ward e frozen solid, ma per adesso i personaggi i sette sono proprio pochi e non molto affidabili. Quando uscirà l’agenda tematica forse riuscirà a vedere i tavoli da gioco e probabilmente si trasformerà in un 4.

 N. 3,5/5 Molto forte come aggiunta, rimane da capire quanti The Seven inserire nel mazzo per renderla giocabile.

 

"Via, a Città del Gabbiano"

V. -/5 :

D. 2/5 : il cantrip (far pescare 1) è carino, ma mannaggiaDDoran, in questo gioca avere un soldo extra non è da poco. Attiva Tom setteccorenti, non la butto via, ma scompare davanti al resto delle carte.

F. 2/5: effetto carino e tratto interessante per i brotherhood. Probabilmente si trasformerà solo in un tool da combo. Il vero problema di questa carta è che gli spazi eventi sono molto risicati e ci sono degli staples che non possono essere sostituiti da carte situazionali come questa.

N. 2,5/5 In sta deluxe sembra proprio una carta del cavolo. In realtà è giocabilina se i martell diventa ubiqui, staple nei combo credo, ammesso che non siano morti.

Le Guerre che Verranno

V. -/5 :

 D. 5/5: C'è poco da dire su questa carta, è bella, non ha uno svantaggio apparente e permette di mettere diversi tool in mazzi che faticano a far stare tutto nel plot deck. Lo svantaggio chairamente sta nel non poter rigiocare di 8° turno plot con limite di uno, ma poterlo fare solo di 11°. Non è una cosa da poco. Sarà comunque l'agenda dalla quale cominciare a testare un mazzo, "non sai che agenda mettere? The Wars to Come e poi ci pensiamo".

 F. 5/5 vi presento la nuova Castamere. D’ora in avanti, quando si avranno per le mani sessanta carte che non necessitano dell’appoggio di un’agenda specifica, questa sarà la carta giusta da estrarre dal quadernone. Poter mettere tre plot aggiuntive dà un’alta flessibilità al mazzo, liberando slot importanti nel mazzo di pesca. Niente più ratti o piromanti se posso includere nelle plot carte come confisca, armi alle porte o disastro politico senza rinunciare a plot sinergiche con il game plan del mazzo..

N. 5/5 Agenda davvero bella e stimolante. Il drawback credo sia però maggiore di quanto non si pensi, soprattutto in un meta in cui si arriva all’ottava plot.

Per Ordine del Principe Doran

V. -/5 :

D. 5/5: Mi sembra una plot troppo forte, toglie per un turno la particolarità del gioco, quella di capire e prevedere le mosse avversarie. Autoinclusiva. (PS. se è la vostra 7° plot e giocate un plot deck di 7 carte, non funziona).

F. 5/5: carta autoinclusiva in ogni mazzo martell da qui all’eternità. Accelera le tre plot nelle usate, condizione necessaria per molte carte centrali nel gioco martell, e permette di giocare con il massimo delle informazioni disponibili al costo dell’iniziativa.

N. 5/5 prevedere la plot dell’altro è sempre stata una cosa molto difficile ma spesso decisiva in questo gioco. Questa trama, oltre a fare un +1 nelle usate, rimuove la barriera dell’esperienza/conoscenza del gioco/skill necessaria per farlo. 

Pace e Prosperità

V. -/5 :

D. 4/5: bella, bilanciata, non è estate. Mi piace molto. In questo momento non so se ci sono tanti mazzi che possono sfruttarla al meglio, ma se anche fosse income 7 (2 stampato + 3 personaggio +2 location) farebbe il suo, dai.

F. 3,5/5: è una bella plot da economia che in molti mazzi potrebbe sostituire Late Summer Feast. La vedremo spesso.

N. 3,5/5 In un mazzo che gioca di tutto un po’ può fare molto valore, e countera varie aperture. Solida anche contro o con high septon nuovo, contro 000 in naval superiority, con aperture di riddle o summer harvest. Opzione sicuramente interessante.

Marcia Forzata

V. -/5 :

D. 5/5: Ho avuto piacere di giocarla l'altro giorno. Provatela. Davvero forte, 9 di iniziativa, fotonica, la voglio triggerare di tyrion's chain.

F. 3,5/5: in un mazzo pieno di intimidate può fare dei disastri, soprattutto per quella iniziativa 9. Bel desing.

N. 5/5 Smodata in martell. Smodata davvero. Probabilmente forte in tantissimi mazzi. Iniziativa 9 è davvero tanto.

Irreprensibile

V. -/5 :

D. 2/5 più NW e milk saranno forti, più si giocherà. Sfortunatamente non dice "da personaggi che possiedi" risolvendo Ward, non parla di location... Mi pare ancora meglio confisca/armi alle porte

F. 2/5: non toglie frozen solid quindi sta sotto confisca. Ha iniziativa 1 quindi armi alle porte è meglio per i rush. Se i martell con gli attach togli icone o i builder tornassero in meta, probabilmente sarebbe una tech carina, altrimenti see u in the quadernone.

N. 4/5 Rimpiazzerà confisca in alcuni mazzi, anche se la riserva 4 fa un po’ male. Personalmente non amo le plot panic button per cui credo sia un brutto design, ma comunque efficace per chi ha bisogno di proteggere molto i suoi personaggi, nonchè antimeta se certi mazzi diventano preponderanti.

 

Legami Infranti

V. -/5 :

D. 5/5: difficilmente commentabile. riserva 4 è ancora troppo per bilanciarla. Non capisco per quale motivo il limite sia a 2 per round, ne sentivamo davvero il bisogno? Per fortuna nelle ombre esce il tipo che rimette una plot usata nelle disponibili. Disintegra il mazzo Fratellanza, non ne sentivamo il bisogno. Autoinclusiva con 7+ personaggi fedeli a costo 3 o meno.

F. 5/5: sono già state spese molte parole a riguardo, quindi cercherò di essere breve. E’ la carta dal potenziale maggiore uscita dopo flea. Va a minare la forza di carte che fino ad adesso erano staple in moltissimi mazzi (Victarion e Tarly su tutti, senza parlare dei fratelli lannister) e infligge un severo colpo a tutti i mazzi rush e brotherhood. Secondo me è una carta sfuggita troppo presto al controllo dei tester.

N. 5/5: Per essere bilanciata necessiterebbe di: challenges Action, restrizione su carte non limited, essere ristretta insieme a flea bottom. Allo stato attuale delle cose credo farà istantaneamente meta.

 

Grande Mischia

Alessandro "Wide" Vasta: -/5 :

Davide "Phenu" Fenu: 3/5 Per ora l'unica apllicazione che ci è venuta in mente è Altogiardino/offerta della pesca. Non mi fa impazzire, forse fa l'occhiolino ai targa? Devi mettere più personaggi e io te li brucio? Non la capisco molto, ma non brutta.

Fabiano "Fapo" Campolucci: 3,5/5: la cosa migliore di questa plot è che non è limitata a 1 per mazzo delle plot. Potendo inserirne due, si possono effettivamente costruire dei game plan che fanno affidamento su di lei. HOD altogiardino? Martell togli icone?

Nicolò "Nimer" Merusi. 4,5/5  Mezzo voto in meno perchè non è da tutti, ma design meraviglioso per questa plot. Fa veramente venire voglia di costruirci mazzi attorno. Carta più interessante della deluxe per quanto mi riguarda.

Falsa Primavera

V. -/5 :

D. 4/5:Bella Plot. Non capisco il wording, sembra che se il nostro avversario ha 2 carte in mano non possa funzionare, peccato. Tornando alla carta è una Inverno da 5 soldi, mi da informazioni sulla mano dell'avversario e dopo "Spettri nelle loro Fila" impatta ancora di più, carina, no?

F. 3/5: molti dicono che sia una plot molto forte, ma io non capisco perché dovrebbe essere giocata sopra teste sulle picche. Contro targaryen sicuramente è bello sapere due delle carte con cui il giocatore affronterà il turno, ma mi sembra un po’ poco per una plot. Il tratto winter e le cinque monete sono interessanti, ma non mi sembrano rilevanti per darle più di 3.

N. 4/5 Noiosa ma efficace. Buona statistiche e tratti, può fare molto male mid game.

 

 

Tags: il trono di spade

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Lun: 15.00-19.0
Mar/Mer: 10.00-19.00
Giov: 10.00 - 23.00
Ven: 10.00-19.00 Perludo (21.00-24.00)
Sabato: 10.00-19.00

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