Eccoci arrivati al secondo appuntamento della nostra rubrica “Risorse Limitate” (ho deciso di chiamare così questa parte di chiacchierate sul limited, “risorse limitate” è anche una carta di magic, l’immagine di Keith Parkinson è abbastanza figa da renderla la nostra icona per la rubrica).
Nel primo appuntamento, che potete andare a rileggervi qui, abbiamo presentato i fondamentali di Magic e un abbozzo ad alcuni processi tipici del draft, come la “race” e la “curva del Mana”.
E’ facile immaginarsi che una rubrica sul draft parta da come si picka (come si scelgono le carte forti dalle bustine che riceviamo), invece no, quello ce lo teniamo per dopo, per ora vi basti sapere che:
1) Dovete avere 4-5 rimozioni nel mazzo: con rimozioni intendo proprio carte con scritto distruggi, seppellisci, esilia o stropiccia una creatura bersaglio. DOVETE, se non avete qualche rimozione è probabile, se non altamente probabile, se non praticamente certo, che avete montato una monnezza. Le rimozioni, in linea di massima, si prendono sempre prima delle creature nelle buste, ogni volta che prendete una creatura sopra una rimozione e alla fine il vostro mazzo sembrerà un pascolo di pecore senza nessuna stregoneria o istantaneo, maleditevi, avete sbagliato.
2) Dovete rispettare le regole della curva, ne riparleremo per capire meglio quello che stiamo dicendo, ma per ora fidatevi.
Ora ci interessa capire come si gioca questo formato, non costruire mazzi invincibili: se hai una Ferrari ma non la sai guidare, probabilmente non ci farai molto. Meglio avere un Pandino e riuscire a guidarlo nel traffico o nelle strade più impervie.
Ah, dimenticavo, terza regola, stampatevela in mente: se avete perso, non vi lamentare, al 90% avete sbagliato a giocare le risorse ricevute, se c’era anche solo un modo di vincere la partita era vostro compito trovarlo, se non lo avete fatto, non avete sfigato, dovete solo giocare meglio. Se non c’era modo di vincere la partita, beh, pazienza, avete fatto il massimo, la prossima volta la porterete a casa. Questo tipo di approccio vi stimolerà e vi sarà più d’aiuto del piangersi addosso. Al termine della partita fermatevi a chiacchierare col vostro avversario per capire dove l’avete persa.
Ultima premessa, in Magic ci sono diversi stili di gioco, a seconda di chi vi spiegherà la questione ci saranno cose più o meno corrette, scelte più o meno condivise: io e Marco, per chi ci conosce, non possiamo giocare in 2HG insieme perchè i nostri stili cozzano completamente, dovrete trovare il vostro esplorando il gioco. Io sono un giocatore aggressivo, nelle mie spiegazioni troverete scelte che portano ad andare a vedere il trick avversario, mi piace impostare la partita su scambi di danni. Non è l’unico modo di giocare, non sarà, probabilmente neanche il più corretto, cercate quello che esprime meglio le vostre inclinazioni, per ora, tuttavia, stiamo parlando di assoluti, mi sento di dire di prendere per vere le cose che vi racconto.
Dicevamo quindi, come imparare ad ottimizzare le risorse?
La prima cosa che mi permetto di consigliarvi è di scegliere sempre le giocate più lineari, col tempo imparerete a pensare “outside the box” e vincere le partite che la maggior parte dei giocatori non vince, per ora limitatevi a vincere quelle che dovreste proprio portare a casa.
0) Regola d’oro. PRIMA si attacca, POI si giocano le creature:
Attaccando con tutto il mana stappato (open, in gergo) potrete rappresentare delle minacce che porteranno il vostro avversario a non bloccare, se avrete del mana tappato, le possibilità delle magie che potrete lanciare diminuirà, rendendo più facile la valutazione delle minacce al vostro avversario. PRIMA. SI. ATTACCA. INDISCUTIBILE.
1) Tenete i board (il campo di battaglia) corti:
Capita spesso, soprattutto ai prerelease di passare tra i tavoli e vedere una decina di creature per parte, in partite stallate che finiranno di sicuro al tempo. Cercate di tenere il numero di creature per parte sotto controllo, quando ci sono troppe carte sul tavolo le variabili aumentano esponenzialmente, aumenterà anche la possibilità di sbagliare i conti, dimenticarsi di effetti e abilità. Poche creature per lato, 3-4, questo non vuol dire che se le avete in mano non le dovete giocare perchè il giovane Fenu vi ha detto che non dovete riempire il board altrimenti piange, significa che le creature si DEVONO scambiare nei blocchi e negli attacchi (amplieremo il concetto nei punti successivi).
2) Una creatura NON attacca se nel farlo ci lascia scoperti e prendiamo più danni di quanti ne facciamo:
Per capirci se io attacco con un 3/6 per fare 3 danni e il mio avversario mi attacca con un 3/3 e un 2/2 e me ne fa 5, io ho fatto un turno schifoso! Si attacca solo se il numero di danni che prenderemo è pari (da vedere) o inferiore, non ci sono stili di gioco che tengano, se dai uno schiaffo per prenderne due, la mano dovevi tenerla in tasca.
3) Le creature DEVONO attaccare:
La frase sembra in contraddizione con il punto precedente, ma in realtà non lo è. Una creatura che sapete che non bloccherà nel turno avversario dovete farla attaccare, altrimenti l’avete messa lì a prendere la polvere. Nel dubbio “menaje”. Se io ho un 2/2 volare e il mio avversario un 3/3 a piedi, so che non bloccherò, il mio pezzo attacca, altrimenti mi perdo i danni per strada, così arriviamo al prossimo punto.
4) NON si devono perdere danni per strada:
Dovete attaccare per riuscire a fare SEMPRE il massimo numero di danni. E’ meno banale di quanto sembri: se il vostro avversario è a 6 e voi avete un 3/2 volare e un equip +1/+1, mettete l’equip alla vostra poiana, mandate a 2 il vostro avversario, NON attaccate facendo solo tre danni perchè tanto ci metterete lo stesso 2 turni ad ucciderlo. Perchè? Perchè se il vostro avversario pesca una rimozione per la vostra “winning condition”, voi avrete reso letali tutti i 2/2 che giocherete per il resto della partita, altrimenti il nostro nemico avrà più margine d’azione. NON. SI. PERDONO. I. DANNI. PER. STRADA. I cimiteri sono pieni di epitaffi che dicono “il mio avversario era a 1”
5) non vincerete nulla se chiuderete a 20 vite la partita:
Le creature sono fatte per FARE i danni, non schiantarsi sui mostri avversari per evitare di prenderne (in gergo si chiama “chump-blocco”). Quando e come bloccare? In generale si blocca sempre se si scambia un pezzo per uno (con le dovute considerazioni), questo porta a rendere realizzabile la “REGOLA 1: tenere i board corti”. Sul blocco che invece fa perdere solo una creatura a noi, dovete provare a immaginare quanti turni avrete per pescare una soluzione alla situazione che vi mette sotto pressione. Se siamo attaccati da un volante 3/2 e da un ciccione a terra, saremo più portati a stampare le nostre creature sul bestione per aumentare il tempo in cui sarà possibile pescare qualcosa per stabilizzare il board. Un’altra considerazione è che bloccare un 2/2 ad un giocatore che gioca verde con il nostro token saprolingio, non sarà la scelta migliore, perchè, “probabilmente” giocando verde avrà dei manzi più grossi da bloccare, permettendoci di evitare più danni.
6) Si può bloccare anche con più di una creatura lo stesso attaccante:
Si vede molto spesso chump bloccare le creature perchè troppo grosse, solitamente è meglio mettere davanti più creature ad un attaccante in modo da risolverlo. Fate attenzione al mana stappato avversario, cercate di capire cosa potrebbe avere in mano, giusto per capire se vi farete obliterare il tavolo da un Power up o no:0) In linea di massima, se potete ammazzare con un blocco un pezzo al vostro avversario, fatelo.
Per ora mi fermo qui, non vorrei mettere troppa carne al fuoco. Compito per casa: provate a scrivervi su un foglietto queste regole e fare qualche draft con il foglietto accanto alle vite, vedrete, seguendo questi semplici consigli porterete a casa molte più partite di prima.
La prossima volta scenderemo più nel dettaglio su come sviluppare una strategia all’interno di una partita, ma le basi son queste. Ci vediamo su Dominaria,
Daje
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